九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)

现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:

这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3的路由处理业务

mmo_game/ server.go


func main() {
    //创建服务器句柄
    s := znet.NewServer()

    //注册客户端连接建立和丢失函数
    s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)

    //注册路由
    s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{})    //聊天
    s.AddRouter(3, &api.MoveApi{})           //移动

    //启动服务
    s.Serve()
}

接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}模块.

mmo_game/api/move.go

package api

import (
    "fmt"
    "github.com/golang/protobuf/proto"
    "zinx/ziface"
    "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
    "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
    "zinx/znet"
)

//玩家移动
type MoveApi struct {
    znet.BaseRouter
}


func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
    //1. 将客户端传来的proto协议解码
    msg := &pb.Position{}
    err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
    if err != nil {
        fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
        return
    }

    //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
    pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
    if err != nil {
        fmt.Println("GetProperty pid error", err)
        request.GetConnection().Stop()
        return
    }

    fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)

    //3. 根据pid得到player对象
    player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))

    //4. 让player对象发起移动位置信息广播
    player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
}

move.go的业务和我们之前的world_chat.go的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.

mmo_game/core/player.go

//广播玩家位置移动
func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
    //更新玩家的位置信息
    p.X = x
    p.Y = y
    p.Z = z
    p.V = v

    //组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
    msg := &pb.BroadCast{
        Pid:p.Pid,
        Tp:4,     //4 - 移动之后的坐标信息
        Data: &pb.BroadCast_P{
            P:&pb.Position{
                X:p.X,
                Y:p.Y,
                Z:p.Z,
                V:p.V,
            },
        },
    }

    //获取当前玩家周边全部玩家
    players := p.GetSurroundingPlayers()
    //向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
    for _, player := range players {
        player.SendMsg(200, msg)
    }
}

//获得当前玩家的AOI周边玩家信息
func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
    //得到当前AOI区域的所有pid
    pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)

    //将所有pid对应的Player放到Player切片中
    players := make([]*Player, 0, len(pids))
    for _, pid := range pids {
        players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
    }

    return players
}

其中GetSurroundingPlayers()是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。

该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。

下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。

显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。

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