九、移动位置与AOI广播(未跨越格子)
现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:
这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3
的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3
的路由处理业务
mmo_game/ server.go
func main() {
//创建服务器句柄
s := znet.NewServer()
//注册客户端连接建立和丢失函数
s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
//注册路由
s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动
//启动服务
s.Serve()
}
接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}
模块.
mmo_game/api/move.go
package api
import (
"fmt"
"github.com/golang/protobuf/proto"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
"zinx/znet"
)
//玩家移动
type MoveApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 将客户端传来的proto协议解码
msg := &pb.Position{}
err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
if err != nil {
fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
return
}
//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
request.GetConnection().Stop()
return
}
fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
//3. 根据pid得到player对象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 让player对象发起移动位置信息广播
player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
}
move.go
的业务和我们之前的world_chat.go
的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()
方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.
mmo_game/core/player.go
//广播玩家位置移动
func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
//更新玩家的位置信息
p.X = x
p.Y = y
p.Z = z
p.V = v
//组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:4, //4 - 移动之后的坐标信息
Data: &pb.BroadCast_P{
P:&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
//获取当前玩家周边全部玩家
players := p.GetSurroundingPlayers()
//向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
}
//获得当前玩家的AOI周边玩家信息
func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
//得到当前AOI区域的所有pid
pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
//将所有pid对应的Player放到Player切片中
players := make([]*Player, 0, len(pids))
for _, pid := range pids {
players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
}
return players
}
其中GetSurroundingPlayers()
是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。
该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。
下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。
显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。