3.3 实现AOI管理模块
那么接下来我们就要对格子添加到一个AOI模块中进行管理。我们创建一个aoi模块文件。
mmo_game/core/aoi.go
package core
/*
AOI管理模块
*/
type AOIManager struct {
MinX int //区域左边界坐标
MaxX int //区域右边界坐标
CntsX int //x方向格子的数量
MinY int //区域上边界坐标
MaxY int //区域下边界坐标
CntsY int //y方向的格子数量
grids map[int]*Grid //当前区域中都有哪些格子,key=格子ID, value=格子对象
}
/*
初始化一个AOI区域
*/
func NewAOIManager(minX, maxX, cntsX, minY, maxY, cntsY int) *AOIManager {
aoiMgr := &AOIManager{
MinX: minX,
MaxX: maxX,
CntsX: cntsX,
MinY: minY,
MaxY: maxY,
CntsY: cntsY,
grids: make(map[int]*Grid),
}
//给AOI初始化区域中所有的格子
for y := 0; y < cntsY; y++ {
for x := 0; x < cntsX; x++ {
//计算格子ID
//格子编号:id = idy *nx + idx (利用格子坐标得到格子编号)
gid := y*cntsX + x
//初始化一个格子放在AOI中的map里,key是当前格子的ID
aoiMgr.grids[gid] = NewGrid(gid,
aoiMgr.MinX+ x*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinX+(x+1)*aoiMgr.gridWidth(),
aoiMgr.MinY+ y*aoiMgr.gridLength(),
aoiMgr.MinY+(y+1)*aoiMgr.gridLength())
}
}
return aoiMgr
}
//得到每个格子在x轴方向的宽度
func (m *AOIManager) gridWidth() int {
return (m.MaxX - m.MinX) / m.CntsX
}
//得到每个格子在x轴方向的长度
func (m *AOIManager) gridLength() int {
return (m.MaxY - m.MinY) / m.CntsY
}
//打印信息方法
func (m *AOIManager) String() string {
s := fmt.Sprintf("AOIManagr:\nminX:%d, maxX:%d, cntsX:%d, minY:%d, maxY:%d, cntsY:%d\n Grids in AOI Manager:\n",
m.MinX, m.MaxX, m.CntsX, m.MinY, m.MaxY, m.CntsY)
for _,grid := range m.grids {
s += fmt.Sprintln(grid)
}
return s
}
以上是创建一个AOI模块(可以理解为一个2D的矩形地图),里面有若干份grids
。
NewAOIManager()
会平均划分多分小格子,并初始化格子的坐标,计算方式很简单,初步的几何计算。