3.4 求出九宫格

A)根据格子ID求出九宫格

现在我们根据格子IDgid求出周边的格子有哪些?

我们可能要考虑一些情况,比如格子的四周都有,如下图:

或者,格子所在AOI区域的四个顶角,如下图:

或者给所在AOI边界,周边的格子缺少一列,或者缺少一行。

思考一下,我们是否可以想一个统一的方法,将所有的条件都满足。

如果求出一个gid的周边九宫格,那么可以先算出该gid所处一行左边和右边是否有,然后在分别计算这一行的上边和下边的格子是否有,就可以了。

思路如下:

参考代码如下:

mmo_game/core/aoi.go

//根据格子的gID得到当前周边的九宫格信息
func (m *AOIManager) GetSurroundGridsByGid(gID int) (grids []*Grid) {
    //判断gID是否存在
    if _, ok := m.grids[gID]; !ok  {
        return
    }

    //将当前gid添加到九宫格中
    grids  = append(grids, m.grids[gID])

    //根据gid得到当前格子所在的X轴编号
    idx := gID % m.CntsX

    //判断当前idx左边是否还有格子
    if idx > 0 {
        grids = append(grids, m.grids[gID-1])
    }
    //判断当前的idx右边是否还有格子
    if idx < m.CntsX - 1 {
        grids = append(grids, m.grids[gID+1])
    }

    //将x轴当前的格子都取出,进行遍历,再分别得到每个格子的上下是否有格子

    //得到当前x轴的格子id集合
    gidsX := make([]int, 0, len(grids))
    for _, v := range grids {
        gidsX = append(gidsX, v.GID)
    }

    //遍历x轴格子
    for _, v := range gidsX {
        //计算该格子处于第几列
        idy := v / m.CntsX

        //判断当前的idy上边是否还有格子
        if idy > 0 {
            grids = append(grids, m.grids[v-m.CntsX])
        }
        //判断当前的idy下边是否还有格子
        if idy < m.CntsY - 1 {
            grids = append(grids, m.grids[v+m.CntsX])
        }
    }

    return
}
B)根据坐标求出九宫格

还有一种情况是玩家只知道自己的坐标,那么如何确定玩家AOI九宫格的区域都有哪些玩家呢,那就需要设计一个根据坐标求出周边九宫格中玩家的接口。

我们首先应该根据坐标得到所属的格子ID,然后再走根据格子ID获取九宫格信息就可以了。

mmo_game/core/aoi.go

//通过横纵坐标获取对应的格子ID
func (m *AOIManager) GetGIDByPos(x, y float32) int {
    gx := (int(x) - m.MinX) / m.gridWidth()
    gy := (int(x) - m.MinY) / m.gridLength()

    return gy * m.CntsX + gx
}

//通过横纵坐标得到周边九宫格内的全部PlayerIDs
func (m *AOIManager) GetPIDsByPos(x, y float32) (playerIDs []int) {
    //根据横纵坐标得到当前坐标属于哪个格子ID
    gID := m.GetGIDByPos(x, y)

    //根据格子ID得到周边九宫格的信息
    grids := m.GetSurroundGridsByGid(gID)
    for _, v := range grids {
        playerIDs = append(playerIDs, v.GetPlyerIDs()...)
        fmt.Printf("===> grid ID : %d, pids : %v  ====", v.GID, v.GetPlyerIDs())
    }

    return
}

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